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1.1能力値は 心 技 体 の3つおよびそれらから算出されるHP MPの2つです 「心」は知力、精神力、魔法や霊的な物への抵抗力を表します。 「技」は素早さ、器用さなどを表します。 「体」は筋力、体力、タフさを表します。 「HP」は生命力です。無くなると昏倒、最悪は死に至ります 「MP」はトランス能力を使うのに必要な謎のパワーです。無くなると昏倒しますが、それだけで死ぬことはありません。 1.2初期能力値 心技体の能力値は、最小値が1、最大値が6、合計値が10になるように自由に割り振ります。 なお、一般的な成人男性の平均値は3です。PCたちは、ほんの少しとはいえ一般人より優れた能力を持っているのです。 初期のHPは体の2倍に技を加えた合計値 同じくMPは心の2倍と、技の合計値になります。 攻撃力ボーナス 「体」や「心」が強ければ強いほど、同じ武器や魔法を使っていても大きな威力を発揮できます 「体」の値の1/2(切り上げ)を 『物理ボーナス』 「心」の値の1/2(切り上げ)を 『魔力ボーナス』 といいます 「物理ボーナス」は「技」「体」で命中判定をする攻撃が命中したときに、その値をダメージに加算することができます 同じく「魔力ボーナス」は「心」で命中判定をする攻撃に加えます ゲーム中なんらかの効果で「体」「心」が増減した場合、これらボーナスも連動して上下します
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能力値はファクターの影響で上昇する。 初期値 身体:7 知恵:7 感性:7 社会:7 天運:7 これに、配備したファクターの修正値を加算したものが、キャラクターの能力値となる。 配備を変更した場合は、能力値も変動する。 判定を行うときは、この能力値に2d6を加算し、相手の同名の能力値を上回った分だけダメージを与える。
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基本能力値統率 武力 知力 政治 魅力 軍事能力 総合 その他兵科適性 特技 マスクデータ 話術 人間関係 血縁 健康 基本能力値 統率 その武将が持つ兵を率いる力の度合いを示す能力値。主に、部隊における防御力に影響を与える。 太守の場合、拠点への兵士数の被害にも影響を与える。 参考 君主・都督の行動力回復補正にも影響を与える。 武力 その武将が持つ武勇の度合いを示す能力値。主に、部隊における攻撃力に影響を与える。 一騎討ちの攻撃力・防御力にも影響を与える。 太守の場合、拠点からの反撃ダメージにも影響を与える。 参考 舌戦時の性格「猪突」の憤激のダメージにも影響を与える。 知力 その武将の持つ知略の度合いを示す能力値。都市・部隊双方の計略成功率・阻止率に影響を与える。 軍師の正答率・行動力回復補正にも影響を与える。 舌戦時の攻撃力・防御力、所持する札の枚数にも影響を与える。 政治 その武将の持つ政治手腕の度合いを示す能力値。都市における内政施設の開発や、部隊での建設力に影響を与える。 太守の場合、拠点・内政施設の耐久力の回復量、都市の特色になっている兵装の自動入手量にも影響を与える。 外交交渉や、取引の交渉力としても扱われる。 魅力 その武将が持つ「大衆からの慕われ具合=カリスマ性」を示す能力値で、人間性の度合を測るものではない事に注意。主に人材登用に影響を与える。 徴兵による兵士数増加量や都市の治安低下量にも影響を与える。 君主・都督の行動力回復補正にも影響を与える。 褒美による忠誠度UP量、新武将の初期忠誠度、登用した武将の初期忠誠度にも影響を与える。 探索実行時の金を発見する確率と量にも影響を与える。 参考 都市攻略時の施設残存数にも影響を与える。魅力100以上の武将が主将の場合5施設が残り、80~99(4)、60~79(3)、40~59(2)、39以下(1)。 廟・遺跡探索時の発見する判定にも影響を与える。(CS・PC両方共に発見確率、PCでは魅力80以上でないと廟・遺跡は絶対に発見できない) 軍事能力 統率+武力+知力の合計値。部隊コマンドを左右する、三つの能力値を合計したもの。 総合 上記五つの能力の合計値。総合値が高くてもチュートリアルの劉備のように器用貧乏に堕する武将が多くまた行動力回復量は君主の統率か魅力の高い方の数値が適用されるので三國志11ではハッキリ言って意味の無い数値。張飛や呂布、張昭や張松などのような特化型武将はこの値は低くなりがちだが得手不得手がハッキリしている分、遥かに使いやすい。この数値に惑わされてはいけない。 その他 兵科適性 兵科を参照。 特技 特技一覧 を参照。 マスクデータ マスクデータを参照。 話術 舌戦まとめを参照。 人間関係 親愛・嫌悪を参照。 血縁 血縁を参照。 健康 傷病状態では能力が低下 軽症で-20%、重症で-50%、瀕死で-80%
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能力値には「筋力(STR)」、「生命力(VIT)」、「敏捷力(AGL)」、「器用度(DEX)」、「知力(INT)」、「精神力(MTL)」の6つがあります。 また、副能力値としてHP、MP、持久力、基本致傷力、許容荷重量、基本移動力、認識力があります。 基本能力値 筋力(STR) 敏捷力(AGL) 器用度(DEX) 生命力(VIT) 知力(INT) 精神力(MTL) 副能力値 HP MP 持久力 基本致傷力 許容荷重量 基本移動力 感知力 サイズレベル
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能力値 「能力値」という言葉で解説しているが、正式な用語は「特性値」である。 設定 能力値の初期値と成長上限はシナリオごとに個別の設定が可能。 能力値の初期値は最大19までで、種族・性別ごとに自由に決められる。(*1) たとえば人間の初期能力は全て8であるとか、力8知恵8信仰心5生命力8素早さ8運の良さ9であるとか。 男性は「力+1」で、女性は「生命力+1」という性別による差を作る事もできるし、逆にそれを無くす事も可能。 成長上限は 通常のレベルアップによる成長(設定可能な範囲:+10~+19、デフォルト:+15) 呪文(プロデイジー/イハロン)を使用した時の上限(設定可能な範囲:+10~+99、デフォルト:+17) SPを使用した時の上限(設定可能な範囲:+10~+19、デフォルト:+17) の3種類を設定可能。 FC版Wiz3(KOD)やSFC版#5に近いシステム。 また、「初期能力は各種族で異なるが、最終的には全種族オール18」という設定も可能。 能力値の下限は、レベルアップ時の能力低下では2、アイテムのスペシャルパワーでの低下では3。(*2) 生命力3以下でレベルアップすると老衰でロストするが、 「アイテムのスペシャルパワーで生命力3になった瞬間」や、 「生命力3のキャラクターが宿で寝たがレベルアップはしない」、 「生命力以外の能力が3以下になる」という条件ではロストはしない。 参考までに、戦闘の監獄、並びに、五つの試練でのデフォルトの能力値は次の通り。 「監獄セット」ボタンを押すと、この設定になる。 差がある部分は左側:男性、右側:女性の数値。男性は力に+1、女性は生命力に+1される。 人間 エルフ ドワーフ ノーム ホブ 力 9/8 8/7 11/10 8/7 6/5 知恵 8 10 7 7 7 信仰心 5 10 10 10 7 生命力 8/9 6/7 10/11 8/9 6/7 素早さ 8 9 5 10 10 運の強さ 9 6 6 7 15 【Tips:成長上限を「+10/+15」に変更した場合の影響】五つの試練では、デフォルトの「+15/+17」を元にして呪文の修得率などが決定されている。この為、過去作に多い「+10/+15」の設定に変更すると、その分、呪文の修得率などが低下する事になるので、シナリオ作成の際は注意が必要。その影響を以下に列挙する。キャラクタの作成の際に、呪文を覚えている数は従来のウィザードリィでは知恵や信仰心が12と18で増えて行くが、五つの試練では14、17、22、26で増える。能力値の上限が基本値+10になっていると、知恵22には誰も届かなくなる。また、「人間の僧侶が上限15なので17に届かない」という事が起きる。 打撃攻撃の際に力が高いと命中確率とダメージにボーナスが入るが、従来では16以上だったのが五つの試練では18以上になっている。このため、能力値の上限が基本値+10になっていると、エルフ、ノーム、ホビットは最大でも18には届かず、力の能力値がほぼ無意味になってしまう。 ドワーフの素早さが基本値+15なら20まで伸びるところが、基本値+10では15までしか伸びず、モンスターよりも行動が遅れる事が起きてくる。逆に言うと、基本値+15のシナリオではドワーフに欠点が全く無くなるので、それはそれで問題がある。 デフォルトの設定では忍者になるために必要な能力値はオール18だが、基本値+10では全ての種族でオール18には届かず、訓練場の転職では忍者になることが不可能になってしまう。また、転生で他のシナリオから忍者を連れてくると、その能力値はオール18になるため種族の上限を突破したキャラクターを作れてしまう。このため能力値+10のシナリオでは、忍者の就業条件を下げておく必要がある。 説明力 知恵 信仰心 生命力 素早さ 運の良さ 説明 前述のとおりシナリオごとに事情は異なるが、ここでは便宜上初期能力は#1と同じとして考える。 力 打撃攻撃の命中率が上がる。力が18以上の時、[力-17]ごとに4.55%ずつ上昇。詳しくはTipsの「命中判定」を。武器などに付いている「力+a」の効果はそのまま命中ボーナスに影響する。つまり力20のキャラと、力15+5のキャラの命中率は後者が強い。ちなみに4以下の時、[力-5]ぶんだけ悪化。あまり気にしなくていいだろう。ホビット盗賊がレベルアップで能力低下した時ぐらいか。 打撃攻撃のダメージが大きくなる。力が18以上の時、[力-17]ごとに1ずつ上昇。10回ヒットなら10点の差が生まれる。武器などに付いている「力+a」の効果は命中率の上昇だけで、ダメージは変化しない。つまり力20のキャラと、力15+5のキャラのダメージは前者が強い。変化が現れるのは力18以上で、力5~17は全く変化がない。前衛はなるべく力18以上にしよう。 能力値+10までのシナリオで、力が17までしか上がらないエルフ・ノーム・ホビットの前衛は戦士になったばかりの力11から種族最上限の力17まで、力の成長が完全に無意味になってしまう。(命中率そのものは力の成長とは別にレベルアップによって向上するので、完全に無力ではない)五つの試練のデフォルトは+15であり、ドワーフは25、ホビットは20まで伸びることが前提なのだろう。 命中率については、レベルが上がり続ければ「シナリオに登場する全てのモンスターに対してほぼ確実に10回ヒットする」という状態になるが、ダメージの差は無くならないので、前衛の力は単純に強ければ強いほど良い。要するにドワーフが最強だ。 ドワーフが最強ではあるが、命中率もダメージも、武器の性能次第で簡単に調整できる。たとえばエルフ専用の最強武器があるのなら、ドワーフより命中率が高く破壊力があるエルフの戦士が誕生する。 打撃攻撃をしないキャラクターにとっては無縁な能力値。 知恵 初期に覚えている魔法使い系呪文の数が多くなる。14、17、22、26が分岐点。能力値+10が限度のシナリオでは、知恵17には誰でも届き、22には誰も届かない。能力値+15が限度のシナリオでは、知恵22には誰でも届き、26にはエルフでもぎりぎり届かない。知恵の高さが持ち味のエルフ涙目である。 レベルアップした時、魔法使い系呪文を覚えやすくなる。「レベルは上がったものの重要な呪文を覚えなかった」では悲劇である。シナリオ進行上必須になる呪文も存在するので無視できない要素。必要になる数値はシナリオによって違い、そのシナリオでの上限に達した数値が呪文修得率100%となる。そのため、同じ「知力20」でも能力値+10のシナリオなら確実に全ての呪文を覚えてくれるが、能力値が+17まで伸びるシナリオでは修得率100%では無い。言い換えれば、上限が高いシナリオほど呪文修得率は悪いという事になる。呪文修得率に関する数値をシナリオ側で設定できるが、これは「どれほど修得率を悪くするか」を設定できるだけで、「デフォルトより覚えやすくする」事はできない。どれほど小さな数値にしても、上述の基準より楽にされることは無い。 「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、攻撃呪文のダメージが大きくなる。知恵12が標準で、13以上はダメージ1点ずつ大きくなる。15d10+10はあまり変わらないが、1d8+8は大違い。ファイア(メリト)、サンダー(モリト)など基本のダメージが小さい呪文は知恵によって大きな差が出る。逆に、知恵12を分岐点にダメージ低下もする。たとえば知恵7の盗賊や僧侶がファイア(メリト)の巻物を使った時、ダメージは1d8-5。これでは役に立たない。後衛の僧侶が呪文を使ったり巻物で支援するシナリオでは注意。僧侶呪文であっても、ダメージ増加に影響するのは知恵。信仰心でダメージは増加しない。 「魔法ボーナスあり」ではないシナリオでは強化されないが、該当するシナリオは少ない。 呪文を覚えきった後の影響は少ないが、シナリオ開始時点ではとても重要。 呪文を使わないキャラクターにとっては無縁な能力値。 意外にも影響しない要素 ビショップのアイテム鑑定の成功確率には影響しない。 睡眠など状態変化呪文の成功確率には影響しない。 信仰心 初期に覚えている僧侶系呪文の数が多くなる。14、17、22、26が分岐点。能力値+10が限度のシナリオでは、人間以外は信仰心17に届く。選択の幅は広い。 レベルアップした時、僧侶系呪文を覚えやすくなる。「レベルは上がったものの重要な呪文を覚えなかった」では悲劇である。シナリオ進行上必須になる呪文も存在するので無視できない要素。必要になる数値はシナリオによって違い、そのシナリオでの上限に達した数値が呪文修得率100%となる。そのため、同じ「信仰心20」でも能力値+10のシナリオなら確実に全ての呪文を覚えてくれるが、能力値が+17まで伸びるシナリオでは修得率100%では無い。言い換えれば、上限が高いシナリオほど呪文修得率は悪いという事になる。呪文修得率に関する数値をシナリオ側で設定できるが、これは「どれほど修得率を悪くするか」を設定できるだけで、「デフォルトより覚えやすくする」事はできない。どれほど小さな数値にしても、上述の基準より楽にされることは無い。 「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、敵が使ってきた攻撃呪文の被害が大きくなる。信仰心14が標準で、13以下は被害が1点ずつ大きくなる。信仰心5のキャラがスパーク(ハリト)を食らったら1d8+9のダメージを受ける。おそらく即死だ。シナリオ初期に信仰心14に達するにはボーナスポイントが多く必要で、なかなかできる事ではない。地下1階のレベル1メイジは脅威だ。 信仰心が15以上あっても呪文ダメージを軽減する事はできない。つまり、信仰心+15とか、信仰心+95というアイテムを気前よく出してもゲームバランスは崩壊しない。知恵はそうではない。 呪文を覚えきった後の影響は少ないが、シナリオ開始時点ではとても重要。 全てのキャラクターに影響がある能力値。僧侶呪文を使わないキャラクターにとっても、呪文ダメージの被害を悪化させないという役割がある。 意外にも影響しない要素 ディスペルの成功確率には影響しない。 死者蘇生呪文の成功確率には影響しない。 僧侶系攻撃呪文を使用した際のダメージ増加には影響しない。 HP回復呪文を使用した際の回復量には影響しない。 生命力 レベルアップした時、HPの上昇が大きくなる。生命力6~13が基準で、14以上は2上がるごとにHPが12.5%増加する。最大は22でHPは162.5%。5以下は悪化する。詳しくはTipsの「HP計算」を参照。 レベルアップした時、3になると老衰死する。(従来作では2でロストだったが、本作では3でロストするのを確認済)アイテムの効果で「生命力-20」というものを作り、合計して生命力が3以下になった場合は老衰しない。逆に生命力3になるキャラクターを「生命力+20」の効果で救う事はできない。この場合、スペシャルパワーの「生命力+1」なら救う事ができる。 初期能力値がドワーフ10ホビット6である時、能力上限が+17のシナリオではどちらも生命力22に達する。この場合、ドワーフとホビットのHP格差が最終的に消滅する。最終的にもドワーフの優位性を維持したい場合は能力上限を+10や+15にしておくこと。ただ、力によるダメージの優位性はまた別に残るが。 死亡・灰からの蘇生の成功確率に影響する。冒険者の呪文、城の寺院のどちらも。過去の検証で、寺院での蘇生は生命力14~16ほどあれば絶対失敗しないらしいという結果が出ている。冒険者の呪文による蘇生の場合、どんなに生命力を上げても成功確率100%にはならないようだ。(従来作では、寺院では生命力17以上で絶対成功、冒険者の呪文は生命力18でも失敗の可能性あり)生命力低下や年齢増加のデメリットも無く、今作の寺院は物凄く優秀。 全てのキャラクターに影響がある能力値。特に、基本のHPが低い魔法使いや忍者は重要である。 意外にも影響しない要素 敵からの毒攻撃や麻痺攻撃やクリティカルヒットなどへの抵抗成功確率には影響しない。 素早さ 戦闘時の行動順が先になる。シナリオが製作されたエディタのバージョンによって挙動が大きく異なるため、注意を要する。【ver19T以前のエディタで作られたシナリオの場合】変化が現れるのは全種族の最低値よりも下・最高値よりも上の場合になってから。たとえば初期はドワーフ5ホビット10で、能力値が+15の場合、素早さ5から25までは全く変化しない。素早さ増減アイテムによるバランス調整の思案のしどころである。 もしも行動順に関して何の調整もしなければ、力と生命力が強く素早さが弱いドワーフのデメリットが全く無くなり、その逆のホビットが何の取り柄もなくなってしまう。シナリオ製作の際には種族専用アイテムなどでのバランス調整も考慮に入れよう。 ユーザーシナリオでは、ユーザーシナリオのページで「2006年版本体ver19T/新エディタ対応」の欄よりも上にあるものが該当する。公式シナリオは全てが該当。 【ver19T以降のエディタで作られたシナリオの場合】素早さ14くらいから変化が現れる。そのため、シナリオによっては同じ数字でも全く意味が違ってくる。 宝箱の罠の識別成功確率が向上する。素早さと運の良さの平均×職業補正。盗賊は6、忍者は4、その他は1。「盗賊は95%、忍者は72%」という構図は、人間で能力上限+10の場合(素早さ18運の良さ19)に該当する。ホビットで能力上限+15の場合(素早さ25運の良さ30)は、忍者でも確率95%に達する。 宝箱の罠の解除に失敗した時、罠が発動せず「罠は外せなかった」になる可能性が高くなる。 全てのキャラクターに影響がある能力値……のはずだが、SPやアイテムで上限越えができるシナリオでなければ(宝箱担当以外は)無視しても構わない能力になってしまう。ver19T以降の場合、間違いなく全てのキャラクターに影響がある能力値である。 意外にも影響しない要素 打撃攻撃の命中確率には影響しない。 アーマークラス(回避力)には影響しない。 奇襲をしたり、されたりする確率には影響しない。 逃走成功確率には影響しない。 宝箱の罠の解除成功確率は影響しない。レベルと職業補正(盗賊か忍者であるか、他の職業か)が影響する。 宝箱の罠の識別を間違えていた(正しくない罠を選択した)場合は確実に罠が発動する。 運の良さ 宝箱の罠の識別成功確率が向上する。このため、エルフやノームの盗賊は昔よりも不利になった。 宝箱の罠の解除に失敗した時、罠が発動せず「罠は外せなかった」になる可能性が高くなる。 宝箱を「開ける」を選んだ時にランダムで罠が発動せず「罠はかかっていなかった」事になるが、その確率が高くなる。 ブレスの被害を半減する確率が高くなる。あくまで確率なので、まともに喰らう場合もある。「割合でダメージ減少」では無い。 運が悪いと、迷宮内のピット(落とし穴、炎の床)のダメージが倍増される。30点固定ダメージの床を作ったはずが、60点食らうことも。 全てのキャラクターに影響がある能力値。 意外にも影響しない要素 ブレスとは違い、呪文のダメージを確率で半減する事は無い。 奇襲をしたり、されたりする確率には影響しない。 逃走成功確率には影響しない。 使うとランダムで壊れるアイテムが壊れずに残ってくれる確率には影響しない。 宝箱からアイテムが出たり、出た物がレアアイテムであるかどうかの確率には影響しない。 宝箱の罠の識別を間違えていた(正しくない罠を選択した)場合は確実に罠が発動する。
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能力値 キャラクターの各能力値は、ゲーム中のさまざまなアクションに関連するボーナスやペナルティの有無を決定する。以下の表は各能力スコアに関連する修正の一覧であり、その効果については後述する。 筋力(STR) 腕力、筋肉、体力。 近接:近接武器による攻撃とダメージのロールに適用される値 ドア破り: 動かなくなったドアを無理やり開けようとする試みが成功する確率(ダンジョンの冒険参照)。 筋力修正値 STR 近接 ドア破り 3 -3 1/6 4-5 -2 1/6 6-8 -1 1/6 9-12 無し 2/6 13-15 +1 3/6 16-17 +2 4/6 18 +3 5/6 知力(INT) 学習、記憶、推論 話せる言語: そのキャラクターが話せる言語の数を示す。 読み書き:そのキャラクターの母国語の読み書きの能力を示す。 知力修正値 INT 話せる言語 読み書き 3 母国語(片言) 出来ない 4-5 母国語 出来ない 6-8 母国語 初歩 9-12 ネイティブ 出来る 13-15 ネイティブ+1言語 出来る 16-17 ネイティブ+2言語 出来る 18 ネイティブ+3言語 出来る 判断力(WIS) 洞察力、常識、直感。 魔法防御: 魔法効果に対するセーヴィング・スロー(セーヴィング・スロー参照)に適用される。これには通常、ブレス攻撃に対するセーヴィングは含まれないが、その他のセーヴィング・スローのカテゴリーには適用できる。 判断力修正値 WIS 魔法防御 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 無し 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 敏捷力(DEX) 敏捷性、反射神経、スピード、バランス。 AC:キャラクターのACを修正する(ボーナスはACを下げ、ペナルティはACを上げる) 射撃: 遠距離武器による攻撃ロールに適用される(ダメージ・ロールには適用されない)。 イニシアチブ: 個人イニシアチブのオプション・ルール(戦闘を参照)を使用している場合、キャラクターのイニシアチブ・ロールを修正する。 敏捷力修正値 DEX AC 射撃 イニシアチブ 3 -3 -3 -2 4-5 -2 -2 -1 6-8 -1 -1 -1 9-12 無し 無し 無し 13-15 +1 +1 +1 16-17 +2 +2 +2 18 +3 +3 +3 耐久力(CON) 健康、スタミナ、持久力。 ヒットポイント: キャラクターのヒットポイントを振るときに適用される(つまり、1レベル目と、それ以降レベルが上がるたびに適用される)。 キャラクターはCONの修正値に関係なく、ヒット・ダイス1つにつき常に最低1ヒットポイントを得る。 耐久力修正値 CON ヒットポイント 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 無し 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 魅力(CHA) リーダーシップ、人心掌握力、外見。 NPCの反応: 同伴者を雇う時やモンスターと接する時に適用される。 同伴者の最大数:キャラクターが一度に引き連れる同伴者の数を決定する。 同伴者の忠誠度:同伴者のPCに対する忠誠度を決定します。 魅力修正値 CHA NPCの反応 最大数 忠誠度 3 -2 1 4 4-5 -1 2 5 6-8 -1 3 6 9-12 無し 4 7 13-15 +1 5 8 16-17 +1 6 9 18 +3 7 10 メイン能力値 各キャラクターのクラスには、そのクラスにとって特に重要な能力値であるメイン能力値が1つ以上ある。メイン能力値の値は、そのキャラクターがXPを獲得する速さに影響する。 経験点修正値: メイン能力値を1つ持つキャラクターが獲得するすべての経験点に適用される。複数のメイン能力値を持つクラスの修正値はクラスの説明に記されている。 メイン能力値 経験点修正値 3-5 -20% 6-8 -10% 9-12 無し 13-15 +5% 16-18 +10%
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能力値 プレイキャラクター 種族 ステータス スキル 特殊効果 石碑・祝福 吸血病 人狼化 病気 生産系 鍛冶 付呪 錬金術 料理 Top>能力値
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能力値 お金を払って能力を上げる場合 上げたい能力の現在の数値の二乗×10かかります。 ただしHP/MPはこの限りではなく、常に15000固定のようです。 よって能力値はできるだけ低いうちにお金であげることをお勧めします。
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力 - 攻撃力を上昇させる 体力 - 防御力、HP、FPを上昇させる 敏捷性 - クリティカル率、攻撃速度、命中、回避を上昇させる 知能 - 魔法攻撃、魔法防御、MPを上昇させる どのステータスも最大値は99です。(+X)で表示されるのは装備によるボーナスです。 職業ごとのステータス振りについては公式HPの各職の掲示板で議論されているので参照してください。 面倒なら物理攻撃職は力、魔法攻撃職は知力への極振りでも問題ありません。ちなみに1つのステータスに極振りした場合レベル43で最大値の99に達します。 現在のところスキルや装備に「必要最低能力値」のような縛りは存在しないので、どう振っても困ることはないでしょう。 将来的なキャップ開放を見越してGPを溜めるプレイヤーもいます。 なおステータスによって成長が変わるゲームではないと推測されます(でないと課金アイテムによるステータスの振り直しに大きなデメリットが生じるため)。 つまり初期から特定のステータスを上げておくと得をするということはなく、ずっと後になってからステータスを上昇させても、レベルや装備が一緒なら結果的に得られる能力値の上昇幅も同じでしょう。
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。